Cng-cylinders.ru

Строительный журнал
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ведьмак если не сдавать кирпича

10 фатальных ошибок, которых стоит избегать в The Witcher 3

В третьем Ведьмаке у Геральта есть множество вариантов выбора. Некоторые развилки могут показаться несущественными, но в дальнейшем вызовут больше проблемы. Вот 10 самых ярких примеров.

Мир Ведьмака 3 полон красот и опасностей. Вряд ли для фанатов станет сюрпризом, что Геральт может попасть в неприятности во время путешествий. От Велена до Туссена его ждут испытания, куда бы он ни решил отправиться.

Некоторые проблемы, с которыми сталкивается Геральт, полностью вызваны его собственным поведением. Иногда достаточно одного неверного выбора, чтобы все закончилось катастофой. И если Геральт сделает несколько неправильных решений, ему придется стоически принять последствия и научиться с ними справляться.Однако не всякая возможность попасть в беду так очевидна, как может показаться.

Барон уводит Анну в Голубые горы

История Кровавого Барона наполнена оттенками серого, так как в ней нет ни героев, ни злодеев. Таким образом, настоящего «лучшего» не существует. или даже хороший финал, но с точки зрения Барона, это лучший финал, на который он мог надеяться.

Достижение этой концовки зависит от вашего решения, принятого во время игры «Шепчущий холм» квест, когда Геральту нужно было выбрать между освобождением призрака в дереве или его убийством . Это одно из самых сложных решений в «Ведьмаке 3», но вы активируете эту «Голубые горы». заключение, выбрав опцию kill.

Однако малоизвестный факт заключается в том, что также возможно достичь этой концовки и при этом освободить дух . Для этого вам нужно будет вручную запустить и завершить задание «Шепчущий холм». квест до того, как он будет представлен через основную цепочку квестов. Инициировать его означает отправиться к Древнему Дубу, который находится к юго-востоку от того места, где живут Анна и сироты. Оказавшись там, отправляйтесь в пещеру, которая проходит под деревом, чтобы найти духа.

Несмотря на упреждающие действия Геральта, борьба с «Шепчущим холмом» до того, как с ним будет заключен контракт, это не изменит судьбу Барона или Анны в этой концовке. Но, поскольку освобождение или убийство духа традиционно является решающим фактором между возможными исходами Барона, приятно знать, что есть лазейка, если в вашем исполнении Геральта есть слабость к демоническим духам.

Позже, во время эпизода «Возвращение в Crookback Bog», Геральт сопровождает Барона, чтобы спасти Анну от злых Кронов. Когда компания прибывает, они находят ее в безумном состоянии из-за действий Геральта во время «Шепчущего холма». Барон, однако, уверен, что сможет спасти свою жену, отведя ее к отшельнику в Синих горах. После того, как Тамара неохотно соглашается отпустить их, Барон забирает Анну.

Вернувшись к теперь уже безбаронному Вороновому насесту, вы можете увидеть, насколько безжалостны приспешники Барона без его руководства. Тем не менее, это место по-прежнему, пожалуй, одно из лучших мест в раздираемом войной Велене. Учитывая, что и Барон, и Анна выжили, это обычно считается лучшим финалом для сюжетной линии Барона , хотя это зависит от того, как вы на это смотрите. Некоторые могут посчитать слишком дорогой ценой пожертвовать сиротами и психическим здоровьем Анны.

Почему обычные люди так не любят ведьмаков

Помимо этого «Ведьмак: кошмар волка» впервые показывает, почему люди даже спустя сотню лет после практически полного вырождения профессии охотника за чудовищами, так ненавидели её представителей. Тот же Весермир, который с отцовской любовью воспитывал четверых учеников и ведьмачку Цири (обучению ребёнка-предназначения в Каэр Морхене будет посвящена большая часть второго сезона сериала), в начале аниме предстаёт перед зрителем далеко не привычным добродушным дядюшкой. Он готов на всё ради золота, легко идёт на обман клиентов, а молодые ученики для него — расходный материал, к которому он не испытывает жалости.

Так же себя ведут и другие ведьмаки. Благополучие людей их не интересует, а монстров они и пальцем не тронут, не увидев золото в руках клиента. Например, основная причина, по которой одна из главных героинь аниме Тетра недоброжелательно относится к охотникам на монстров, заключается в том, что её мать-колдунью обвинили в смерти священника. Но оказалось, что ведьмак заплатил повару, чтобы тот отравил своего хозяина, а после свалил всю вину на мать Тетры. Когда Весемир слышит эту историю, он жалеет, что сам не придумал подобную аферу.

В «Ведьмак: кошмар волка» раскрывается ещё одна тайна, бросающая тень на всех ведьмаков. Колдуны, которые живут в Каэр Морхене и следят за тем, как проходят Испытание Травами юные ведьмаки, нашли для своих коллег с мечами новый способ заработка. Маги из крепости с помощью мутагена создавали монстров, чтобы крестьяне искали спасения от них у ребят из «Школы волка». Когда правда открывается, сотни ненавидящих ведьмаков фанатиков и монстры-гибриды нападают на Каэр Морхен, оставляя крепость в руинах. И хотя Весемиру и четырём мальчикам удаётся спастись (все остальные жители цитадели погибли), отголоски этих событий донесутся до них спустя сто лет. Ведь эксперименты колдуны ставили и на мыслящих существах.

Читать еще:  Как класть теплый кирпич

Главное задание: Великий побег

Места: Хромоножка Катарина (Новиград), «Шалфей и розмарин», Новиградские ворота (Оксенфурт), Дейра

Персонажи: Йеннифэр из Венгерберга , аббат Фариа, Маргарита Ло-Антиль, Шеала де Тансервилль

Враги: Кладбищенская баба, Утопцы, Гули, Трупоед, Охотники на ведьм, Реданские солдаты, Реданский командир

Рекомендуемые предметы: Отличная Ласточка

Перейдите через Новиград в квартал красных фонарей и найдите захудалый бордель, известный как Хромоножка Катарина. Йеннифэр в капюшоне сидит за одним из столиков. Она спрашивает, чья это идея – убить Имлериха. Отвечайте как хотите. Разговор заходит о том, где находится Маргарета – тюрьме под названием Дейра в Оксенфурте – и о личности человека, который оттуда сбежал. Аббат Фария.

Человек входит в бордель. Увы, после того, как вы начнете задавать ему вопросы, он так же быстро убегает отсюда.

Быстро выйдите из Хромоножки Катарины через сторону канала и бегите на восток вдоль края канала. Есть способы поймать этого убегающего подозреваемого:

  • Если вы сможете бежать по прямой и схватить его, когда будете рядом, то сможете справиться с Фарией примерно за пять секунд.
  • (Аард) Если вы быстро наложите на него Аард, он спотыкается и падает, что облегчает захват.
  • Если он находится слишком далеко, то он бросается к лестнице и начинает взбираться на соседние деревянные леса, а затем на крышу. Следуйте за ним, пока Йеннифэр не остановит его своей магией.

После того как Йеннифэр убедит его, что вы не бандиты, вы говорите, что вам нужно войти в тюрьму, из которой он только что сбежал. Расспросите его о тюрьме – куче трупов, брошенных в канализационную яму, продолжающихся пытках и слепых пьяных охранниках в определенные праздники. Йеннифэр также упоминает о некоторых эльфийских развалинах, которые могли бы обеспечить тайный доступ в тюрьму. Фария прощается, и Йеннифэр просит встретить её у моста в Оксенфурт.

Выкатывай бочку
Цель: (необязательно). Попросить Золтана о помощи.

Прежде чем вы встретитесь с Йеннифэр, можете вернуться в «Шалфей и розмарин» и поговорить с Золтаном. Скажите ему, что вам нужно немного пива для организации побега из тюрьмы.

Если вы помогли магам сбежать из Новиграда во время дополнительного задания: Сейчас или никогда, Золтан убеждает вас, что нелюдям (таким как он) не стоит болтаться рядом с тюрьмой – горячей точкой для охотников на ведьм.

Если вы не помогли магам сбежать, то он соглашается погрузить пиво и отправиться в Дейру. Оказавшись там, Йеннифэр подаст ему сигнал, чтобы он угостил стражников алкоголем.

Цель: встретить Йеннифэр на мосту в Оксенфурт.

Это довольно короткая поездка на юго-восток вдоль реки Понтар, чтобы добраться до окраины Оксенфурта. Следуйте по дороге для достижения наилучших результатов, находя и проезжая через Новиградские ворота. Йеннифэр совсем рядом .

Если вы не помогли магам сбежать во время дополнительного задания: Сейчас или никогда, вы едете или идете мимо пронзенных тел, выстроившихся вдоль улиц в город . Йеннифэр оплакивает гротескные виды чародеек на шипах.

Далее вы говорите о входах в тюрьму. Йеннифэр нашла их несколько. Вы можете начать прямо сейчас или остановиться и вернуться к Золтану за помощью.

Задачи: Войдите в тюрьму через колодец. Обыщите руины. Найдите недостающую часть механизма, используя свое Ведьмачье чутье. Отремонтируйте механизм и откройте двери.

Следуйте за Йеннифэр через весь город, пока не дойдете до нужного колодца. Она вручает вам устройство, которое можете активировать, когда найдете Маргарету. Спрыгните в колодец.

Плывите на северо-восток и взбирайтесь на остатки некогда впечатляющего эльфийского святилища. Двигайтесь примерно на юго-восток, в многоярусную комнату, где обитает кладбищенская баба. Она охраняет каменную арку со сломанным механизмом.

Затем пройдитесь по коридору на северо-восток. Потом еще один короткий заплыв . Поднимитесь вверх и во второй туннель, изгибающийся влево . Войдите в комнату, где три утопцы ждут, чтобы их убили. Затем найдите механизм рычага на стене, слева от арки, в которую вы вошли (с северо-востока). Снимите рычаг, который пригодится через мгновение.

Предмет для задания: Рычаг

Пройдите через арку на юго-запад, в частично затопленную комнату. Поверните налево (на юго-восток), пересеките небольшой каменный мост с грудой костей на нем и вернитесь в многоярусную камеру, где находится труп кладбищенской бабы. Теперь можете получить доступ к механизму с юга, вставить рычаг и открыть каменную дверь.

Читать еще:  Сделать беседку своими руками с кирпича
Задачи: Войдите в канализацию. Найдите чародейку Маргарету.

Справа от вас находится наполовину погруженная пещера. Поверните налево и бегите к хрупкой на вид кирпичной стене. Короткий толчок Аардом, и она разваливается на части, открывая доступ в канализацию. Здесь сражение с тремя упырями и некрофагом. Решетчатый туннель — это тупик, поэтому двигайтесь на восток и северо-восток, вверх по течению через сточные воды. Поверните направо и войдите в наклонный туннель грязной воды на юге. Это должно быть желоб для тел. Вскоре вы замечаете труп и окровавленный выступ, чтобы подняться наверх. Вы появляетесь в камере пыток.

Если Золтан уже прибыл с алкоголем, в этом зале никого нет.

Если Золтан не помог, вашим появлением будут удивлены два охотника на магов. Быстро убейте их.

Тюремные пьяницы

Приготовьтесь к битве с несколькими охотниками на магов. Однако, если Золтан напоил их алкоголем, ожидайте, что врагов будет меньше, и многие из них будут спать в пьяном угаре.

Толкните юго-западную дверь, и она откроется. Поднимитесь по деревянной лестнице и через другую дверь попадете на главный тюремный уровень. Пройдите к решетке вдоль главного коридора, как раз напротив двери, через которую вы вошли. Маргарета поднимает глаза. Но вы не можете освободить ее без ключа начальника тюрьмы.

Если Шеала Де Тансервилль выжила во время Ведьмака 2, она также с Маргаретой.

Задачи: Получить ключ. Обыщите тело командира и найдите ключ от двери камеры. Откройте камеру .

Двигайтесь к северо-восточной выходной двери и поднимитесь на другую деревянную лестницу. Выгляните наружу, на территорию тюрьмы.

Если Золтан помог с выпивкой, вы найдете несколько стражников, стоящих в пьяном торжестве . Можете просто пройти мимо них , если только не рискнете подойти слишком близко . Двигайтесь к лестнице и поднимитесь в кабинет начальника тюрьмы. Обезвредьте его быстро, чтобы получить ключ с его тела. Конечно, можете просто начать сразиться с пьяными стражниками в любое время, если скрытность не входит в ваши планы.

Без помощи Золтана здесь около восьми бронированных солдат. Не идите туда. Вместо этого войдите на соседнюю лестничную клетку, поднимитесь в верхнюю комнату и устраните пару охотников на магов (чтобы они не обошли вас с фланга). Затем спускайтесь, выходите наружу и начинайте бой с тюремной охраной Оксенфурта. Ожидайте еще шесть подкреплений вдоль зубчатых стен и пару арбалетчиков на крыше.

Бой в тюрьме Дейра

Битва выходит из-под контроля? Отступите в тюрьму, откуда вы пришли (или на зубчатые стены), используйте свой арбалет, чтобы перебить реданских солдат с расстояния (особенно тех, кто носит дальнобойное оружие), а затем сражайтесь с врагами по одному или по двое, используя каменные стены в качестве укрытия. Или вы можете попробовать забраться на крышу и использовать дальнобойное оружие, что может и выглядит глупо, но иногда эффективно.

После этого обыщите труп командира в поисках ключа от камеры. Возьмите его, вернитесь и откройте камеру Маргареты. Вы достаете свое устройство вызова, и Йеннифэр прибывает через портал. Йеннифэр подхватывает Маргариту и телепортируется прочь, оставив вас здесь.

Если Шеала Де Тансервилль выжила во время Ведьмака 2, она умоляет Йеннифэр о быстрой смерти. Можете решить этот вопрос, или оставить Йеннифэр сделать это.

Завершение задания: побег из ьюрьмы
Задачи: выбраться из тюрьмы. (Последние приготовления): дождаться рассвета .

Возвращайтесь обратно во двор и принесите быструю смерть всем оставшимся врагам. Или, если вы повсюду встречаете пьяниц, просто прокрадитесь мимо них вдоль зубчатых стен к пролому в стене.

Если вы просили помощь (и пиво) у Золтана, он ждет во дворе ( жалуясь, что план сорвался, если вы перебили пьяных стражников ). Золтан предлагает вам вернуться в Новиград. Примите решение завершить это задание. Вы получаете больше опыта, если напоили стражу и прокрались мимо.

Двигайтесь вдоль зубчатых стен и поднимайтесь в кабинет начальника тюрьмы , где можете осмотреть список заключенных, если хотите (на столе в спальне). Вернитесь на улицу. Главные ворота (к северо-западу) закрыты. Двигайтесь по зубчатым стенам, пока не дойдете до сломанного участка западной стены. Прыгните на главную улицу, и этот квест заканчивается.

Кроме того, можете вернуться обратно в канализацию, в камеру пыток, где найдите ключ, который открывает двери в канализацию, которые были ранее закрыты. Пройдите по туннелю до второй двери, пройдите мимо нее и поверните направо, чтобы войти в подвал соседнего дома. Затем поднимитесь в дом и незаметно покиньте его.

Теперь покиньте Оксенфурт, если хотите, но обязательно дождитесь рассвета ( медитируя или подождав).

Поиски следов

Активировав ведьмачье чутье, по свежим следам Геральт доберется до ворот. Дверь в воротах сильно повреждена — кто-то пытался выбить ее изнутри, но так и не смог. Устранить это препятствие можно с помощью ведьмачьего знака Аард. Если не прийти сюда вовремя, на дверях будет висеть объявление, что вошедшему внутри грозит смертельная опасность. В этом случае выбить дверь уже не получится.

Читать еще:  Рваный кирпич с замком

Внутри взору ведьмака откроется неприятная картина: десяток окровавленных тел. Люди, которых вы найдете, погибли от жутких увечий. Выглядят они странно: хотя это представители человеческой расы, многие одеты в эльфийскую одежду и церемониальные доспехи. Пара трупов сильно обгорела. Двигаясь по запаху гари, Геральт дойдет до двери особняка.

На стук выйдет Дюран де Саварин, владелец этих земель и по совместительству председатель туссентского исторического общества. Согласно его словам, члены сообщества ежегодно разыгрывают сцену сдачи княжества прежними владельцами, эльфами. В ней эльфийский король Диветаф подписывает акт о капитуляции и клянется в верности человеческому королю Людовику.

В этот раз что-то пошло не так. Во время представления Дюран был ослеплен яркой вспышкой и на нем загорелась одежда. Мужчина в панике избавился от горящих вещей и спрятался в доме. Все произошло настолько быстро, что де Саварин даже не успел заметить, кто на них напал.

По версии Геральта, эмоции, испытываемые реконструкторами во время инсценировки, оказались настолько сильными, что им удалось вызвать призрака. От него можно избавиться, если еще раз разыграть ту же сцену. Разумеется, за вознаграждение — бесплатно ведьмак не работает.

Сделать это необходимо ночью. Для участия потребуется еще два человека — Гастон и де Саварин. Отговорить их не получится, даже если попытаться это сделать: они в любом случае примут участие в инсценировке. Дюран будет изображать Людовика, Геральт — Диветафа, а Гастону достанется роль распорядителя церемонии: он будет зачитывать из книги описание разыгрываемых сцен. После наступления темноты можно приступать к реконструкции.

Как получить форму 202

Отвесив противнику пару оплеух, можно идти за формой 202. Но вот незадача: служащая отправилась на обед. Найти ее можно по шлейфу духов, которую она оставила, выйдя из двери кабинета. След ведет к двери ресепшена.

Подойдя к окошку, можно стать свидетелем диалога двух работающих в банке девушек, которые треплются о тряпках. Подошедшая служащая из окна № 1 попросит подождать: «Вы что, не видите? У нас обеденный перерыв».

Чтобы скоротать время, нужно сесть на лавочке возле входа в окно № 1 рядом с бородатым мужчиной. Тот спокойно сидит здесь все время, пока мы гоняем туда-сюда, проходя квест «Клиент всегда прав». Медитация ничего не даст: нужно именно сесть на лавочку и ждать.

Бородач предложит партийку в гвинт. Играет он колодой Скоя’таэлей, лидер которой Маргаритка из долин. Соглашаться необязательно: этот посетитель банка в любом случае поделится ценными сведениями. Он порекомендует «подмазать» шестерни бюрократической машины, чтобы те вращались активнее: подарить служащей букет цветов, духи или, на худой конец, просто быть с нею милым.

Цветы и духи можно купить в парфюмерной лавке в соседнем квартале. Выйдя из банка, нужно повернуть направо, пройти через арку и опять повернуть направо. Интересующие нас предметы относятся к категории «мусор» и стоят очень дешево — 8 или 6 монет соответственно. Купив необходимое, возвращаемся в окно №1.

Покупать духи или цветы необязательно: достаточно в диалоге с девушкой вставить реплику «Вы очень» милы». Служащая попросит подождать, пока она узнает у управляющего банком, можно ли что-то сделать для «мертвого» клиента.

Через несколько минут она вернется в сопровождении Джакомо Чианфанелли, старого знакомого Геральта. Краснолюд хочет увидеть необходимые бумаги, ибо «так положено». Единственная бумага, которую ему покажет Геральт — поручение от княгини Анны-Генриетты, которое ведьмак получил в самом начале прохождения DLC «Кровь и вино».

Такая бумага в корне меняет дело. Прихватив парочку охранников, краснолюд пригласит Геральта в хранилище. Однако ячейка № 256, которая принадлежит ведьмаку, окажется пустой. Причина банальна — узнав о мнимой гибели клиента, банк пустил деньги в оборот. Банкир попросит дать ему время, чтобы собрать необходимую сумму.

Самый масштабный квест, который так и не был пройден

Спасение пришло от путешествующего торговца, портрет которого теперь видит на доске почета в студии CD Projekt RED.

Мало кто догадывался, но в действительности путь данного персонажа протекал через всю игру, хотя Геральт мог даже не пересечься с ним. Тем не менее, связав маршрут торговца со всеми возможными развилками в квестах, разработчикам удалось избавиться от подавляющего большинства программных ошибок.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector